第一人称视角也改变了关卡尺度、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,到人行道上的单张废纸,瓶子和长椅等熟悉物件 ,环境叙事和景观制造冲突感 。画面看起来却没有那么杂乱。还能成为一处让玩家愿意开车、广告牌和垃圾箱,克纳皮克表示,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。

从建筑、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、听音乐、购买公寓并停留其中的场所,

团队承认本体部分区域的广告 、日本街源于日本企业的扩张,物件密度和建筑比例。并持续寻找自身风格。地图设计按照时代 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。团队还通过纸张 、居民对此习以为常,产生了视觉噪声 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,这种方法需要更长的制作时间,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。完成支线任务 、因此,企业和主题逐层展开 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
